sabato 4 ottobre 2014

Campagna Pathfinder (o D&D 3.75) - Sessione 003 - Finalmente il dungeon aspè che vi faccio il disegnino

Scena di battaglia nel dungeon
Il nostro llustratore firmerà aurografi a Lucca Games

Avevamo lasciato i nostri eroi fuori da una taverna, con la zuppa di traverso per lo spettacolo abominevole che attendeva all'esterno (nessun cavallo è stato realmente maltrattato).


Cavallo
Volevamo usare questi


Il cavallo a terra sembra sulla via buona per stirare le zampe e a nulla servono i tentativi di Aurain per cercare di bloccare l'emorragia. Le ferite sono profonde ed il cavallo muore quasi subito. Aurain esamina l'entità delle ferite. Morsi. Morsi di zombie senza dubbio.

Zombie eat brains
La dieta preferita degli zombie


Cerchiamo di farci dire qualcosa dall'Oste, che finora si era dimostrato gentile. A quanto pare è spaventato. Lo incalziamo con domande, gli spieghiamo di essere stati attaccati nella foresta da alcuni non-morti. Lui non capisce nemmeno che cosa voglia dire la parola "non-morto", prova pure a ripeterla ma senza successo. L'unica informazione che riusciamo a strappagli è l'episodio riguardate la strana visita di un vecchio.

Druido
Decisamente uno senza fretta


Il vecchio, certamente un druido, parlava di "un vecchio male da estirpare" che affliggeva la foresta, consigliandogli di lasciare la locanda in quanto lo riteneva un posto non più sicuro.

Jorw non si fida dell'oste e decide di frugarlo sospettando che nasconda qualcosa. La ricerca non rivela alcunché.

Voglio questo tavolo!
Voglio questo tavolo!


Passiamo la notte alla locanda, ci riuniamo in un'unica stanza per capire cosa fare l'indomani: se proseguire per la nostra strada oppure tornare indietro. Aurain suggerisce di tornare alla caverna che due giorni prima avevamo volutamente ignorato, ma che è evidentemente il fulcro del "male" di cui parlava il vecchio. Se non torniamo a regolare i conti non ci sarà permesso di lasciare l'isola.

Un D20 decisamente critico
Un D20 decisamente critico


Aurain, (che è anche la moglie del master) presenta il dolce della settimana. Delle strepitose bombe caloriche a forma di D20 ripiene di cioccolato fondente, credo realizzate con questo attrezzo qui.

Mentre discutiamo Jorw osserva fuori dalla finestra e vede una zona della prateria stranamente annerita rispetto al colore uniforme della vegetazione circostante, come bruciata. Aurain invece decide di tornare in taverna per convincere l'oste a prestarci dei cavalli.

Cerco di interrogare l'elfo sul contenuto del forziere mentre a turno ci facciamo il bagno. Izrail non intende concederci alcuna informazione supplementare. Personalmente ho come l'impressione che ne sappia quanto noi, e che in questa situazione sia più una vittima che un oscuro tessitore di intrighi, ma non c'è da fidarsi degli elfi. Sanno come nascondere i propri segreti.

Entrare nel dungeon sempre puliti e profumati
Entrare nel dungeon sempre puliti e profumati

Arriva Aurain dopo aver parlato con il proprietario della locanda. A quanto pare è riuscita a farsi prestare un cavallo, ci sarà utile per trasportare le cose più pesanti come la cassa dell'elfo. Ci caccia fuori dalla stanza per farsi un bagno in santa pace. Io ne approfitto per godermi lo spettacolo dal buco della serratura.

partenza per il dungeon
Mi raccomando la parmigiana di melanzane

La mattina successiva ci troviamo tutti fuori dalla locanda per i preparativi. Io mi metto a caricare quanto possibile nelle bisacce del cavallo, compreso il forziere dell'elfo. La curiosità mi lacera. Vorrei farla cadere per sbaglio e rivelarne il contenuto, ma per quanto mi affascini temo la magia e tutte le sue pericolose manifestazioni.

Crop Circle
Crop Circle

Mentre preparo il cavallo, Jorw si avvicina alla misteriosa macchia scura avvistata dalla finestra la sera prima coinvolgendo anche Aurain, allo scopo di esaminarla insieme all'occhio esperto di un chierico.
L'odore è sgradevole. L'erba sembra bruciata ed il terreno è malsano. L'area è infestata da insetti e parassiti e si dipana lungo un sentiero, che scompare più avanti nell'erba.

Quelo
Quelo

Aurain intuisce immediatamente la natura corrotta del fenomeno e purifica l'area con una sacra invocazione a Tempus. Ci sarebbe da indagare sul sentiero, l'evidente scia è la prova che il responsabile si è allontanato in una direzione ben definita, ma scegliamo di partire per il viaggio di ritorno verso la foresta.

Prima di partire promettiamo all'oste di riportargli il cavallo sano e salvo

Pinocchio
Ceeeerto

Arriviamo dopo un po' nei pressi della fattoria, quella dove i polli costano come una seduta dal podologo e notiamo subito qualcosa di strano. La staccionata è sfondata e la porta della stalla è spalancata. Un'immagine del tutto innaturale per una fattoria che solo il giorno prima sembrava prosperare.



Quando ci avviciniamo alla casa il cavallo diventa nervoso. Dalla porta aperta esce qualcuno con un passo incerto ma fin troppo familiare. Il contadino è stato trasformato in uno zombie.
Ci avviciniamo. Il non morto cerca di attaccarci ma in pochi minuti io e Izrail gli somministriamo la misericordia. (I dadi sono tornati a girare).
Entriamo nella casa, che sembra disabitata, per cercare qualche provvista quando Jorw avverte una strana puzza di bruciato proveniente dal retro della casa. Troviamo il cadavere carbonizzato della moglie del fattore. Il poveretto deve aver dato alle fiamme il corpo prima che anche lui si trasformasse. 

Torniamo sulla strada. Jorw prova di nuovo a farsi dire da Izrail cosa c'è nella cassa ma senza successo.
Notiamo delle tracce di non-morti che tornano verso la foresta, probabilmente avremo compagnia. Torniamo sul fianco della collina entrando in una foresta all'apparenza tranquilla e riuscendo persino a vedere il mare in lontananza. Nessun rumore di animali. Sullo sfondo in cima alla collina quel grosso albero spoglio appare minaccioso anche se non avvertiamo più quel senso di oppressione che ci ha quasi sopraffatto la prima volta. Arriviamo vicino alla caverna e troviamo un pirata orco-zombie che trascina il cadavere di un altro individuo, probabilmente un suo compagno. Lo attacco con la spada e lo zombi lascia la presa. Arrivano gli altri ad aiutarmi e lo zombie cade per mano di Jorw.

Il corpo che veniva trascinato è ridotto molto male, è morto a causa di una caduta da una considerevole altezza e a quanto pare tiene una pergamena stretta nella sua mano. È una mappa per tenere traccia della strada partendo dalla spiaggia di attracco. L'orco ci stava seguendo.
Ci interroghiamo sulla presenza dei pirati ed accendiamo un fuoco per distruggere i corpi mentre scopriamo che gli amici prigionieri di cui parlava il goblin sono proprio i pirati che seguivano le nostre tracce.

Sappiamo che questi pirati sono stati catturati da una donna e che si trovano nella caverna. Il goblin farfuglia che nella caverna c'è un bottino. caverna+bottino

gary gygax
EVVAI ERA ORA!!!

Entriamo nella caverna ed avvertiamo immediatamente la sgradevole sensazione di essere osservati. Notiamo un meccanismo utilizzato per aprire una porta a sbarre con una serie lucchetti ma è ormai inutilizzabile. La porta è stata piegata da qualcosa e ci permette di passare senza problemi.

Appena superata la porta veniamo inglobati nell'oscurità dell'ambiente. Decidiamo di lasciare fuori il cavallo con la flebile speranza di ritrovarlo quando (e se) ritorneremo fuori. Izrail avverte immediatamente un rumore di passi nel buio e ci fa cenno di ascoltare. Jorw si fa coraggio ed entra per primo.

Entriamo in una stanza con una rastrelliera, priva di armi, dove troviamo un altro sistema di apertura. Fa molto buio e Aurain decide di illuminare la via con un incantesimo di luce sul suo medaglione di Tempus. Jorw apre la porta e cerca anche un sistema per tenere aperte le sbarre nel caso ci dovessimo dare alla fuga. Non appena risolto il problema si dispone in testa al gruppo con Aurain. mentre io chiudo la fila.

Il nuovo oggetto del desiderio


A questo punto il master estrae una cosa che il sottoscritto non aveva mai visto, (sono un pivello lo so), ma che ha scatenato in me una brama di possesso non descrivibile diversamente da LO VOGLIO SUBITO! Una battle map della Chessex srotolabile, stampata su due facciate, esagoni su un lato, (evidentemente per wargames tipo battletech), e quadrati sull'altro. Il master la stende sul lato dei quadrati e inizia a disegnarci sopra il tracciato del dungeon con i pennarelli lavabili. Assolutamente fichissima!! Finalmente iniziamo ad usare le miniature.

Disegno perimetro e disposizione miniature
Disposizione miniature

Troviamo subito una porta a lato appena entriamo nel corridoio. Si sentono degli strani rumori all'interno. Jorw con l'aiuto della luce di Aurain avanza nella stanza. La porta marcia si apre su un vano angusto, c'è puzza di cibo avariato. Doveva essere una dispensa ma è da tempo che nessuno ci mette piede. Io lo seguo.

Miniature D&D
Fate luce....


All'interno della stanza troviamo un goblin non-morto che ci attacca. Riusciamo ad abbatterlo dopo che Jorw  subisce un colpo al volto. Davanti a noi numerose casse che sembrano avere le provenienze più disparate ed un barile integro contenente acqua in apparenza ancora potabile.
Aurain benedice l'acqua del barile e applica un pezzo del mantello intinto nell'acqua benedetta sul viso graffiato di Jorw.
La merce ha provenienza esotica, c'è della frutta che non abbiamo mai visto. Aurain purifica anche il cibo permettendoci di fare scorta di viveri.

Jorw apre una tenda davanti a lui e trova un'altra area adibita a dispensa. Putroppo questa volta non troviamo cibo ma legno marcio ed armi comuni. Sulle casse c'è il marchio del regno delle Isole Moonshae. Jorw osserva meglio la stanza e si accorge che una parete è umida, probabilmente a causa di un'infiltrazione d'acqua. Ci sono delle radici di alberi che si sono fatte strada e sbucano dal soffitto.

Miniature D&D
Oh qui nun se vede niente, aspè che ce disegnano la strada

Continuiamo ad avanzarre nel dungeon, nel frattempo troviamo un'altra stanza sulla destra. Ci sono dei resti di giacigli, uno in particolare si muove davanti a Jorw ed Aurain.
Io avverto una voce provenire dal corridoio ed esco dalla stanza avanzando nell'oscurità. Noto una strana fluorescenza sulle pareti davanti a me.
Jorw rimasto con gli altri nella stanza illuminata dal medaglione decide di infilare la lama dello stocco nel giaciglio, che ancora si sta muovendo in maniera del tutto innaturale. Immediatamente un turbinio di pipistrelli si alza in volo e scompare nell'oscurità della caverna mentre avvertiamo tutti, indistintamente, la voce di un bambino che chiede pietà.

Aurain scopre il medaglione e un fascio di luce fortissima invade la stanza. Decidiamo di rivelare il contenuto di tutti i giacigli senza trovare nulla di interessante. Torniamo sul corridoio ed Aurain concede anche al mio medaglione il beneficio del tocco luminoso di Tempus. Grazie all'incantesimo posso guadagnare la testa della fila e continuare ad avanzare.

Miniature D&D
Daje che se menamo
Appena avanziamo notiamo sempre la strana presenza di radici sulle pareti. C'è un'altra stanza chiusa sulla destra. Questa volta senza curarmi di trappole o altre amenità sfondo la porta con un calcio ben piazzato. La porta è malridotta e cede con facilità. All'interno la stanza appare invasa dalle ragnatele e dal soffitto si spalanca uno strano buco. In un angolo un focolare da tempo dimenticato.
Su un giaciglio si nota quello che a prima vista sembra un cadavere, ma che ad un esame più attento si rivelerà il bozzolo di un ragno.


Ragno Gigante

Non c'è tempo di pensare. L'evidenza si manifesta davanti ai nostri occhi sotto le sembianze di un gigantesco ragno dal corpo è lucido e nero. I suoi numerosi occhi, più grandi di quelli di un bue ci guardano con intenzioni malevole. L'odore all'interno della stanza è diventato nauseabondo.

Lo affrontiamo in combattimento. Non è molto forte e i dardi incantati che escono dalle dita di Izrail finiscono il mostro dopo che il suo ventre aveva già assaggiato la mia spada. Purtroppo ricevo i primi nove punti danno. La rabbia per essere stato ferito mi fa perdere il lume della ragione. Colpisco il bozzolo con un pugno guantato di maglia riuscendo a sfondarlo. Per poco non vengo morso da un membro della schifosa progenie dell'aracnide.

Nella stanza troviamo un'armatura senza valore ed un cilindro metallico che ha tutto l'aspetto di una chiave.

Scena di battaglia nel dungeon
L'appunto è stato preso dal nostro cronista ufficiale al buio mentre cercavamo di ammazzarci

A questo punto succedono una serie di eventi in sequenza che ci fanno dubitare della nostra sanità mentale. Cercherò di spiegare la sequenza, svoltasi nell'arco di pochi secondi, con un disegno commissionato al nostro illustratore di fiducia:

1) Jorw vede sparire il goblin che trascina la cassa e il mago elfo Izrail a terra completamente tramortito

2) Nello stesso istante Aurain vede una radice arrotolarsi furtiva attorno al collo del mago e decide di scagliarsi con la sua ascia da battaglia contro la radice per reciderla e liberare il mago

3) Io mi rendo conto che il Aurain è impazzita e vuole uccidere il mago, mi lancio quindi contro di lei per placcarla ed interrompere la sua corsa.

4) Aurain non viene placcata da nessuno e all'ultimo momento inciampa sul goblin. Invece di recidere la radice centra in pieno il mago (all'altezza del petto tipo).

5) Io placco il goblin ancora convinto di aver beccato il chierico

6) L'ascia del chierico non colpisce il mago ma si pianta invece nel muro

7) Aurain si dispera perché pensa di aver colpito a morte Izrail

8) Izrail che nel frattempo sta benissimo vede Jorw sparire, come inglobato, all'interno della parete, e nota perplesso me e Aurain.

9) Jorw al buio, si lancia per placcare il goblin convinto di averlo raggiunto e picchia una capocchiata infernale sul pavimento, svenendo. Quando si riprende avverte la strana sensazione di una presenza che vuole attaccarlo, (e sente il rumore del legno che scricchiola sopra di lui).

Poi tutto sembra tornare alla normalità.



Le mura della stanza sono tutte regolari tranne per la parete in fondo che sembra divisa in due sezioni troppo precise per essere naturali. Una sezione della parete è di qualche centimetro più indietro. C'è uno strabo buco nella parete che combacia con il cilindro appena ritrovato.
Jorw ruota il cilindro e si rende conto che la parete è cava.
La porta scorre su se stessa rivelando una stanza segreta piena di .....

Seeeee magari


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